2011年6月28日

關於宗教狂熱

在《包法利夫人》中,行跡為社會所不容,最後傷害他人又傷害自己的女主人公,他那種對於浪漫愛的狂熱,很諷刺地,是源自於教會學校的教育。雖然福婁拜也描寫了修女偷偷傳閱愛情小說,作為這種「罪惡」的來源,但更有趣的卻是包法利夫人如何在對聖經的閱讀中,特別是在對基督殉道的故事中,神聖化了一種「激情/受難(passion)」, 而這種激情與對受苦的渴望,主宰了之後他的種種狂熱行徑,最後他也因此而自殺。

反觀男主人查理是個再世俗也不過的人,他的情感就和一般人一樣-真實但沒有任何神聖的靈光,沒有太多狂熱與激情(雖然他的確有些真誠的情感,但要不是福婁拜安排他的前妻暴死,他不可能繼續他對包法利夫人的追求),他是個毫無宗教與神秘特質的人,但他的行為反而是忠實而見容於社會的。

作為宗教經典,聖經-如同其他宗教經典一樣,內容會有許多衝突與巨大的張力:一方面必須要愛與寬恕,另一方面卻必須證成滅族屠殺的行動;一方面忠於律法,另一方面卻又必須超越律法。許多不可解的問題,除了智識之外,最終還是必須經由信仰與神秘體驗加以超越。

我並不打算質疑這種各宗教中不可避免的特性,甚至即便我是個非常世俗的人,我也確實有過體驗「宗教情懷」的時刻,而這種時刻確實能夠充實人生。但我想追問的是,「什麼樣的」神秘體驗,才是真確的,或是說我才覺得是在閱讀宗教經典與研究教理時,可以依靠,而不致於讓人失去清明,不致於傷人傷己的體驗。

我自己的宗教體驗常常是短暫的瞬間,例如某日看著滿月時,身心有一種極為放鬆安適,但又異常清明的感覺,這並不像情感激動時我們常常陷在情緒中,而使得外在的事物似乎失去重要性;反而是感覺更為敏銳,更為開放-空氣的流動、混合著工業與植物的氣味、月亮的輪廓,雲的形狀都異常的情晰。當然,我也有過感動與狂喜的經驗,也有過尋常的愛戀與欲望的體驗,而這類體驗往往也被認為有「宗教」意涵,畢竟「愛」似乎是重要的宗教體驗。

但這種專注於自身,沉浸在感覺中乃至迷狂的體驗,應當無法幫助我們理解宗教經典,畢竟沉浸在感覺中,又如何向文本開放呢?神秘體驗固然不是由文字得來,但如果不能清明地向文本開放,向許多不可解的問題開放,向衝突與疑惑開放,而不是急於得到誡命與決斷,那這種神秘體驗是和經典疏離的。阿奎那應當不是在狂喜之中,而是在如常的清明之中完成他的神學著作的。

然而,強烈的迷狂有其社會心理上的動員力,而由於偉大的宗教經典中往往潛藏著巨大的衝突與矛盾,在迷狂中很容易落入戰鬥/受難/激情的情感中,而失去對於矛盾衝突的感知,乃至於失去對於他人乃至於社會中許多不得不然的限制的理解,而將自己封閉在自身的體驗中,乃至於反覆落入戰鬥/受難的循環。在這裡,包法莉夫人對於浪漫愛的追求,以及聖戰組織對於獻身的狂熱,是同樣的一種情緒-而這種體驗,說實在話並不神秘,任何情感稍微豐沛的人,或是陷於某種不利的社會環境的人,都能普遍地感受到。

這就像浪漫愛情一樣,那種感覺對每個人來說都非常強烈,陷入其中彷彿得到了整個世界,但其實這一點也不神秘,迷狂對任何人來說都是很容易的,反而是清明與平靜,才是難得的神秘-情感大起大落易,心境豁然開朗難。

而某程度上我敬重宗教傳統與經典,就是在於這種清明平靜,而對於基督宗教來說,我相信在整個現代化的過程中,宗教傳統其實是有確實的進步,我們更能夠合理地理解並掌控宗教經典中的巨大破壞力與危險。然而,在現代,人們對於情感的動員技術,也相應的上升了,動員各種激情以得到信眾及資源卻也益發嚴重。往往許多信仰者,在宗教之中反而強化了他的封閉與迷狂,強化了戰鬥與受難的激情,或是將浪漫愛情之類的一般經驗神聖化-或妖魔化(畢竟這只是一線之隔),這產生了許多不必要的痛苦,並遠離了合理的宗教體驗。

在沒有指引,沒有足夠豐厚的文化素養的情況下直接閱讀宗教經典(特別是常常看到素人聖經讀書會…),我認為是非常危險的事,甚至比一些不求甚解的教徒容易陷入不平衡而劇烈的不健康心態中,加上人際關係的情感動員,潛在的這會形成一種危險的力量,既危害自己,也危害周遭的人,更危害了真正的神秘經驗的傳承。
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雖說一個因為身心症狀吃百憂解的人說這類話沒啥說服力就是。

俄羅斯方塊

雖然市面上的俄羅斯方塊已經有許多的改變,增加了很多要素,並且調整了基本規則,使得這個遊戲「有意思」,不過沒事再回顧這個過程或許可以看到一些有趣的點。當代基本的俄羅斯方塊,除了許多花俏的東西,以及基本的方塊消去規則之外,大概不脫幾個要素:分數、關卡、亂數調整與選擇方塊。

我們先想像一個沒有關卡的俄羅斯方塊,也就是方塊落下的速度永遠是一樣的(例如永遠在第一關的慢速),也沒有破關可言。因此玩者做的事就是不斷地累積分數,理想上可以永遠累積到更高。玩者做的事的差異只在一行一行消掉方塊的方式多少有些不同,以及玩者最後能拿到幾分。再進一步,想像一個連分數都沒有的俄羅斯方塊,這時玩者做的事就是不斷地在有限的選擇中,一次又一次的消掉一行一行方塊,沒有關卡,沒有分數沒有什麼東西會記錄下來,能保證的只有調整過的亂數以及方塊的有限選擇,讓玩者理想上可以「永遠地」玩下去。

再進一步,其實如果完全是單純亂數,而且無法選擇方塊的情況下,俄羅斯方塊在數學上可說是「必死」的,等方塊落下的數量到了一個程度,不可避免地會發生回頭看,無論怎麼放都會無法消掉的方塊組合。為了避免這個問題,當代的俄羅斯方塊往往有做一些亂數上的調整,或是讓玩者能有限地選避免地game over。

最後,俄羅斯方塊在最原初的規則之下,是一個不斷地消去方塊,但又不可避免一定會game over, 終究什麼記錄都不會留下來的遊戲,唯一的遊戲經驗是反覆地消去方塊,直到不可避免的game over來臨。

因為無法忍受一個必然死在命運之下的遊戲,俄羅斯方塊加上了亂數的調整以及方塊的選擇。然而永遠不會死的累積又太沒完沒了,因此加上了關卡與速度,以更接近game over 的恐懼與壓力增加遊戲的刺激。而由於無法忍受死了之後啥也沒有的空虛,又加上了分數的記錄,用以憑弔一次又一次的奮鬥。而由於人生物上的極限,難度到了一個限度就等於必死,設計了「最後一關」作為難度的上限、光輝的終點。

這是個由規則與命運模擬人生之後,又加上許許多多的任性限制,以讓人玩得下去的遊戲。就我而言,俄羅斯方塊是最基本的「模擬人生」。