2008年6月7日

謎團的荒原-《EAT-MAN:拉比昂篇》

製作背景與版本說明

EAT-MAN(有許多不同的譯名,或譯鐵男,或譯為螺絲俠,而本文要處理的電視版則譯為「食鐵酷客」)原本是吉富昭仁的漫畫作品,動畫化了兩次,第一次是97年電視版,由真下耕一執導的《EAT-MAN:拉比昂篇》(ラヴィオン編),共12集,而第二次則是98年的《EATMAN98》,基本上《EATMAN98》依照吉富昭仁原作的故事,而97年電視版和原作差距甚遠,然而不管是97年或是98年的版本,都不是受好評的動畫,可以說兩部都是「不叫好又不叫座」的作品。

這樣看來似乎沒有討論這兩部中任一部作品的必要,然而97年的《EAT-MAN拉比昂篇》雖然談不上精緻也不受歡迎,然而卻在低成本的製作中創造出一種極為罕見的風格,從而本文回顧的就是該版本,以下仍然稱之為《EAT-MAN》。

前言-詭譎之作

許多日本動畫作品喜歡故弄玄虛,並且其中不少作品被稱為「意識流」,意識流的故弄玄虛將整個故事的重心放在故事中某些角色,並且以這些角色說不清楚,甚至有點錯亂的內心撐出故事的主要謎團,從而故事的謎團往往就不斷地變成一個「解釋主角心境」的問題,或許可以說《新世紀福音戰士》的後半就是這樣的作品。

EAT-MAN》雖然也是一部以謎團為主的作品,其中甚至有些故事可說毫無敘事主軸,而只有一些線索,然而《EAT-MAN》完全不直接刻畫人的內心,引領觀眾以旁觀,而非體會故事中的每一個人物,甚至包括主角,從而「解釋心境」就不再是解謎的重點。《EAT-MAN》中的世界是一個荒原,我們只能在荒原中找到一點點的線索,在各種詭異以及不義的事件中掙扎著尋找一些東西,然而最終幾乎什麼都掌握不了。

基於這種難以掌握的特性,產生了一部不叫好也不叫座的作品,然而這樣的作品中仍然存在著一種獨特的魅力。

謎團的多種面貌

在進入《EAT-MAN》之前,先討論一下我們常用的「謎」這個字,以及相應的「解謎」這件事情的意義。

我們日常用語中的謎其實有好幾個意涵,以英文說明的話,可以分為三類,puzzleenigma,以及mystery,這幾個詞通常可以混用,但在這裡我武斷地用來表示三種區分:[1]

Puzzle主要是那些不可解或是難解的,特別針對人類的智能提出的,或至少是被認為需要以智力,像是邏輯演繹,有時也涉及對物理上的因果關係理解,所解開的問題。

Enigma則特別涉及無法理解,無法詮釋,但卻深具意義的行為,好例子是禪宗的「公案」,然而一個行動之所以能成為enigma,行動者必須要向他人傳達些什麼,單純的胡言亂語不會是enigma

在此我們可以發覺,enigma作為「無法理解」的行為,其實並非全然的無法理解,一個enigma之所以被我們認為是enigma,正因為我們已經知道了這個行動的意義,只是還是不「清楚」而已,從而甚至解enigma是一種自我探尋的過程,重點在於藉由enigma重新發現自己已經存在,只是尚未明晰的想法。

Mystery,則特別針對理性無法認識的事物,從而「解開」一個mystery並不是思考的過程,而是探詢的過程,mystery只能向掌握謎團的人詢問,而試圖聆聽其回答。

而我們感受到的「謎」,尢其在影像作品中感受到的,往往混雜了這三者,像是推理劇中如何作案往往是一個puzzle,然而作案動機有時由於只有犯罪人知道,對我們來說可能是一個mystery,然而這整個故事有什麼意義,則是一個enigma

puzzle讓人動腦投入故事,mystery讓人在故事中找到問題的回答,而enigma則藉由令人不解的行動,讓人模糊地感覺到自己已經存在的想法。而這三者中前兩者有關於故事進行中的巧思與氣氛,最後一者則關於故事的餘蘊。

或許可以說,推理劇,像是《金田一少年事件薄》的重點在於puzzle,而意識流以及充滿聖經符號的《新世紀福音戰士》的重點在於mystery

專注於puzzle的作品,在故事最後總會有「解答」,而專注於mystery的作品不管內容清不清楚,都在對心理的描繪中讓人有跡可循,甚至會令觀眾把作品當成經典,在其中尋找「回答」,這兩類作品總是有問題-解答,或是問題-回答的結構,從而將觀眾引導向故事的核心。

專注於enigma的作品很少,也大多不成功,這是由於enigma所涉及的既沒有解答,也沒有回答,enigma所產生的效果在故事中費解的行動本身產生,而無法繼續說明,接下來就只能訴諸於觀眾是否藉此有所感受。由於很大部分訴諸於觀眾自身的內在觀照,作品本身就很難明晰而有重心,而既然是enigma,也就不會是觀眾能輕易解開的,從而就連訴諸大眾的喜好也不可得。

EAT-MAN》這部一般認為不成功的作品,就是朝向enigma的嘗試。

環繞謎團的人-伯爾多.克拉克

EAT-MAN》的主角,伯爾多.克拉克(ボルト・クランク)是一個奇妙的設計,白色的長髮,深膚色,戴著紅墨鏡,標準的反社會英雄的造型,伯爾多造型相當出色[2],但真正特殊之處在於他的能力,他可以吃下各種無機物與機器,並瞬間從他的右手重組並釋放出來,可以說他的身體就是一個巨大的黑箱,而他幾乎可以吃下並重組任何東西,在漫畫中他甚至吃下了時空並創造了另一個宇宙,而在許多故事段落中,觀眾可以從他的「用餐」,猜測之後他會創造出什麼來,並且猜測什麼東西已經被他吃掉了。

就主角來說,這樣的能力其實並不強勢(除了漫畫版最後居然吃掉整個時空之外),故事的重點也就不在於主角力量的展現,而在於藏在主角行動背後的意圖,特別是他吃了什麼,而在經由吃與重組的操作中,由於我們會猜想他所吃的東西間的關係,從而產生了推理的趣味,在這裡他是個充滿puzzle的人。

而伯爾多在《EAT-MAN》中的個性並不鮮明,如同一般沉默寡言的主角,我們無法知道他在想什麼,而《EAT-MAN》和《EAT-MAN98》及漫畫版不同,故事中往往善惡不明,並且伯爾多也從來沒有解決所有問題的能力,從而他的行動就更難以預測,而用意也更加不明。

然而他的行動在故事中又具有重要性,甚至經常關涉生死,他在故事中甚至主動殺過沒有抵抗的人,從而也絕對不是一般的正派角色[3],他的行動都有些意義,然而通常對他的行動,我們找不到明確的解答,就此,他是個充滿enigma的人。

而伯爾多的過去完全是一個謎,這個謎至少在《EAT-MAN》中無法從故事中任何行動看出,只能在最後一集中一小段意義不明的對白中猜測,《EAT-MAN》的世界並不是一個充從各式各樣奇妙能力的世界,從而伯爾多原本已經不尋常的能力,就更顯得充滿謎霧。

另外貫串整部作品的謎,是永遠在伯爾多附近盤旋,永不墜落的破飛空船拉比昂,拉比昂和伯爾多之間的因緣雖然在故事的結局化解了,然而究竟是什麼樣的因緣,故事中沒有答案,在這裡伯爾多是充滿mystery的人,只是這些mysteries在故事結束時仍然沒有得到回答。

許多奇幻背景的創作其實沒有mystery可言,理由在於故事中幾乎每一項能力,以及世界觀,一開始都有相應的說明,並且世界一開始就是充滿各項超現實的能力時,這些能力其實就只是「設定」,而毫無mystery了,類似的例子像是《魔法少女奈葉》(魔法少女リリカルなのは)之類的日本魔法少女系的動漫,或是《X-MEN》等美國超人漫畫,雖然有超現實的能力,然而沒有多少mystery

伯爾多是充滿謎團的角色,並且難能可貴地兼具謎的三重意義,並且這三重意義互相支撐,使得伯爾多成為90年代後半日本動畫的經典形象之一。

科技與魔法的荒原

故事的背景世界,則是一片荒原,伯爾多的職業使得他總在廢棄的遺跡、與世隔絕的修道院、鐵幕下的監獄、內戰不斷的國度,至少也是大城市中的陰暗角落中(例外是第九集《孤高之空》(孤高の空)故事中的鄉間小鎮,以及第十一集《樂園》中的幻境),伯爾多總在黑暗的角落行動,而雖然他是世界知名的冒險家,對抗組織性的暴力總是無力的,許多時候他至多只能維持他在世界中的姿態。

雖然《EAT-MAN》的世界是個科技與魔法並存的地方,然而不管是科技還是魔法都無法為荒涼破敗的世界增加色彩,大概由於預算的限制,故事中的佈景並不十分細緻,然而也展現了相當的設計感,在科技方面的設計,經常出現監視與控制的主題,《玻璃之壁》(ガラスの壁)中由一片片透明牆壁環繞著的城市,在《水柱的沉默》(水柱の沈黙)中作為背景的全控監獄,《同業的友情》(同業のよしみ)中戒備森嚴的政府中樞,除了控制之外,科技在《EAT-MAN》中只作為戰爭之用了。

魔法方面,《約束的房間》(約束の部屋)中涉及了一個古老的詛咒,雖然故事大半是愉快的風景,但最後這一切都是虛幻的,而在《誘惑的墳場》(誘惑の墓場)中,呈現的是一種甚至可說殘忍的秘教儀式,即便是魔法,在《EAT-MAN》的世界中仍然只能反映著人們的痛苦。

而有時科技與魔法在世界中重合了,而在重合之中似乎除了控制、痛苦與破壞之外,還帶來了些其他的要素,但這卻是一種「無以名之」的東西,在《樂園》中醫療電腦在幻境中陪伴著患者們,然而死神(但那是否是死神,還是另一種電腦訊號,卻也不清楚)卻將人們帶離樂園,而在最後一集《無限的翌日》(無限の翌日)中,造船者的意念成為像魔法般的結晶,讓拉比昂在首航失事破毀後,成為永不墜落的殘骸,而飛空船最後經由伯爾多修復後的重生又意味著什麼,在故事的結尾還是一個謎團。

荒原是一個特別需要各種啟示以及希望的地方,然而荒原同時也是最缺乏啟示與希望的地方,科技與魔法的世界什麼都可能發生,然而充滿謎霧的伯爾多能帶來至多只是更多的謎團。

這是《EAT-MAN》與《EAT-MAN98》以及漫畫版原作差距最大的地方,原作中同樣也是個科技與魔法的世界,甚至有時也接近於一片荒原,然而伯爾多在原作與《EAT-MAN98》中總能帶來奇蹟,而不是只能帶來謎霧。但在眾多的動漫作品中,以主角產生奇蹟的故事架構並不罕見,從而97年的《EAT-MAN》中以「主角產生謎團(而特別是enigma)」,雖然敘事上必然不受歡迎,但卻有比較一致並且突出的風格。

破碎的敘事

這或許是《EAT-MAN》最特殊的地方,然而也是最大的問題,《EAT-MAN》是一部預算很低的實驗性動畫,而低預算逼使製作團隊必須在少量的動作以及畫面的限制下,儘可能地用分鏡和「風格」彌補,這一點在片頭與片尾表露無遺,《EAT-MAN》的片頭與片尾只是單純的工作人員名單,至多在片頭時特別設計了工作人員的姓名的字型和配色,省略了日本動畫傳統上類似MTV的片頭,然而卻由字型的設計,以及筋肉少女帶[4]濃烈的片頭曲「小さな恋のメロディ」,顯示出前所未見的風格,反而成為了一段罕見且難忘的片頭。

而在故事的處理上,導演似乎故意地不把故事說清楚,對白、畫面的種種全部都作為一個事件的線索被拋給觀眾,不過也可以發現,編劇對於故事中「發生了什麼」相當清楚(至多有一兩處連故事本身都沒有設想事件的全貌),可以說是編劇的手法是刻意地將一個可以完整敘述的故事切割成許多碎片,而在故事中重新將碎片拼湊起來。

這樣的故事也就影響到分鏡的運用,《EAT-MAN》中有不少停格的畫面,人物的動作也少,而這樣的畫面處理並不單純因為預算不足,而同時也發揮了如同一片一片拼圖的效果,而這些畫面的選擇也看得出製作時的巧思,每一個畫面都有些重要意義。然而這些畫面對故事的說明也都有不少的缺漏,每段故事最終都是不完整的拼圖,故意讓我們似乎能想像全貌,但又看不清楚,看著這樣的「影像拼圖」,其實是很有思考的趣味的,然而一個不完整的故事不可能被大眾接受。

同樣的狀況當然也顯示在對白上,許多角色總是問伯爾多一些相當重要的問題,包括伯爾多行動的動機,他的過去,他對於眼前事件的看法等等,然而伯爾多對於這些問題幾乎永遠保持沉默,或至少是答非所問,這也是給出了破碎的拼圖,故事中總出現一些「不被回答的問題」,然而至少我們有了問題,而從問題之何以問(Erfragtes),有時似乎就能感覺到答案就在我們心中,卻又總是看不清。

這是一部看不到故事全貌的作品,不同於許多如同拼圖一般的懸疑或是神秘作品,《EAT-MAN》就像是不完整的拼圖,觀眾似乎看到了圖案,卻永遠拼不出來,這是這部作品之所以不叫好又不叫座的主因,然而也是它在今日仍然值得被記上一筆的特色。

飽滿的音樂

不同於畫面與對白的片段與破碎,《EAT-MAN》的音樂顯得非常的飽滿且完整,這同樣的也從片頭看得出來,幾乎沒有動畫的片頭,搭配的卻是知名樂團的歌曲,這種對音樂的強調幾乎優於畫面與對白的處理方式,也是《EAT-MAN》的特色。

而在一集二十分鐘的時間中,幾乎八成的時間都響著絃律性很強的配樂,幾乎每一集都有一首專屬的配樂,故事的步調完全和配樂的切換一致,甚至感覺上是配樂決定故事步調。

配樂的絃律性強則意謂者配樂有強烈的存在感,並不只是「背景音樂」而已,《EAT-MAN》的音樂除了片頭曲的筋肉少女帶外,音樂製作共有三人(這並不算常見)而其中EBBY為搖滾團體JAGATARA的成員,而這的確《EAT-MAN》的配樂具有強烈的風格,而和故事中荒原與謎團的氣氛配合的相當完美,並且配樂中有幾首曲子相當出色。

音樂雖然不能填上補敘事上破碎的拼圖,然而卻能讓故事的氣氛產生一致感,讓觀眾在故事中發現碎片間的關聯性,而《EAT-MAN》的音樂在這方面是非常成功的。

結語

EAT-MAN》是一部風格強烈具特殊,甚至可以說具有很強的「搖滾風」的作品,不過正如並非所有人都能喜歡搖滾樂一般,也只有少數人與這部充滿謎團的作品產生共鳴,然而這部作品在破碎敘事中卻讓我開始思考「謎」究竟是怎麼一回事,而充滿enigma的故事又引人在觀看作品時同時自我探尋那些似乎已經知道,卻從未掌握的東西,從而這部作品顯示出了一種奇妙的深度,深度的來源不在故事本身,而在於自我的探尋與感受。

這的確是一部缺點很多的作品,然而在10年過後,這部作品詭譎的風格甚至比許多當時的流行作品還更豐富,從而更值得回顧。



[1] 在此參考了Merriam-Webster Online Dictionarymystery詞條中關於幾個同義詞的說明:

synonyms MYSTERY, PROBLEM, ENIGMA, RIDDLE, PUZZLE mean something which baffles or perplexes. MYSTERY applies to what cannot be fully understood by reason or less strictly to whatever resists or defies explanation mystery of the stone monoliths>. PROBLEM applies to a question or difficulty calling for a solution or causing concern <problems created by high technology>. ENIGMA applies to utterance or behavior that is very difficult to interpret enigma>. RIDDLE suggests an enigma or problem involving paradox or apparent contradiction riddle of the reclusive pop star>. PUZZLE applies to an enigma or problem that challenges ingenuity for its solution puzzle for the police>.

http://www.m-w.com/dictionary

然而在此我並不是在解釋英文單字,只是藉由這幾個單字精緻化對「謎」這個中文字的分析。

[2] 在《EAT-MAN98》,以及吉富昭仁的漫畫原作彩頁中,伯爾多的膚色較淡,而墨鏡是黑色或深藍色的,然而紅墨鏡與深膚色比較適合《EAT-MAN》中充滿謎團的氣氛。

[3] 同樣的,在禪宗的傳道中,也有些就我們的道德觀看來相當可疑的行為,例如著名的「南泉斬貓」:

(南泉普願)因東西兩堂各爭貓兒,師遇之,
白眾曰:「道得即救取貓兒,道不得即斬卻也。」眾無對,師便斬之。
趙州自外歸,師舉前語示之,趙州乃脫履安頭上而出,師曰:「汝適來若在,即救得貓兒也。」

我無意說《EAT-MAN》有禪意,重點在於某些違反道德直覺的行動,能有其他的曖昧的意涵,並成為enigma,而不只是一件噁心、錯誤或邪惡的事。

[4] 1980年代後期與1990年代日本著名搖滾團體,也是最早的「視覺系」團體,1979年當時還是國中生的大槻ケンヂ,與内田雄一郎組成了ザ・ドテチンズ,而在1982年兩人在高中時正式組成筋肉少女帶,在1980年代末期至1990年代初期極為活躍,而在1999年由於許多團員出走而解散,2006年筋肉少女帶重組,並重新進行許多演唱會。

另外,大槻ケンヂ極為多才多藝,出版不少小說、隨筆以及詩集。

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